BUILD OF DRAGON SLAYER 4: ドラゴンスレイヤー4を作った人たち
I did my own research on the trail of each person's various works.
この記事は匿名インタビューです。ビデオゲーム開発が少人数の時代、
縦割りでない制作チームで各人が色々な仕事をして完成に至った軌跡を独自調査しました。
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Introduction and responsibility for the text / はじめに・文責について
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All responsibility for the text is mine. (LSD4 administrator, CMDR Sho)
文責はすべて私にあります。(LSD4管理人 CMDR Sho)
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This article is an anonymous interview and it is not disclosed which statements belong to whom.
The content in the section by person is not necessarily the person's own comment.
この記事は匿名インタビューであり、どの発言が誰のものであるかは非公開です。
人物別の項にある内容は必ずしもその方自身の発言ではありません。
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This article is in no way malicious, but may contain errors of memory or contradictions due to the testimony of several people.
I will respond as soon as we receive a request for correction or deletion from the parties involved.
本稿に決して悪意はありませんが、記憶違いや複数人の証言による矛盾を含んでいる可能性はあります。
当事者様からの修正・削除のご依頼がありましたらすぐに対応させていただきます。
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Let's get started, GO!
それでは、愛と勇気でスタート。
TOC / 目次
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Introduction and responsibility for the text /
はじめに・文責について
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Project Overview /
プロジェクト全体
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01. Yoshio Kiya /
木屋 善夫(きや よしお) さん
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01. Yoshio Kiya /
木屋 善夫(きや よしお) さん
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Sound /
サウンド
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02. Yuzo Koshiro /
古代祐三(こしろ ゆうぞう) さん
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03. Mieko Ishikawa /
石川 三恵子(いしかわ みえこ) さん
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02. Yuzo Koshiro /
古代祐三(こしろ ゆうぞう) さん
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Artwork I /
アートワーク I
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04. Takahiro Ohura /
大浦 孝浩(おおうら たかひろ) さん
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04. Takahiro Ohura /
大浦 孝浩(おおうら たかひろ) さん
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Title decided officially /
タイトル正式決定
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Artwork II /
アートワーク II
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05. Kazuhiko Tsuzuki /
都築 和彦(つづき かずひこ) さん
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06. Ayano Koshiro /
古代 彩乃(こしろ あやの) さん
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05. Kazuhiko Tsuzuki /
都築 和彦(つづき かずひこ) さん
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Programming /
プログラム
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07. Noriyoshi Akiba /
秋葉 紀好(あきば のりよし) さん
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08. Koichi Hatakeyama /
畠山 孝一(はたけやま こういち) さん
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07. Noriyoshi Akiba /
秋葉 紀好(あきば のりよし) さん
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Debug /
デバッグ
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09. Tosio Tachikawa /
立川 敏男(たちかわ としお) さん
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09. Tosio Tachikawa /
立川 敏男(たちかわ としお) さん
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Movie-style staff roll /
映画風スタッフロール
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List of staff aliases /
仮名一覧
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Meaning of QUINTET /
QUINTETの意味
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List of staff aliases /
仮名一覧
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Map making /
マップ作成
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10. Seigo Oketani /
桶谷 正剛(おけたに せいごう) さん
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10. Seigo Oketani /
桶谷 正剛(おけたに せいごう) さん
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Manual making /
マニュアル作成
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11. Tetsuya Igarashi /
五十嵐 哲也(いがらし てつや) さん
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12. Reiko Takebayasi /
竹林 令子(たけばやし れいこ) さん
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11. Tetsuya Igarashi /
五十嵐 哲也(いがらし てつや) さん
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Produce /
販売戦略
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13. Masayuki Kato /
加藤 正幸(かとう まさゆき) さん
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13. Masayuki Kato /
加藤 正幸(かとう まさゆき) さん
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Artwork III /
アートワーク III
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14. Hidetomo Tsubura /
円 英智(つぶら ひでとも) さん
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14. Hidetomo Tsubura /
円 英智(つぶら ひでとも) さん
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Guidebook making /
攻略本作成
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15. Tsuneyuki Miyamoto /
宮本 恒之(みやもと つねゆき) さん
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16. Mishio Fukazawa /
深沢 美潮(ふかざわ みしお) さん
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15. Tsuneyuki Miyamoto /
宮本 恒之(みやもと つねゆき) さん
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TO MAKE THE YS I /
おまけ
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17. Tomoo Yamane /
山根 ともお(やまね ともお) さん
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17. Tomoo Yamane /
山根 ともお(やまね ともお) さん
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At the end /
おわりに
Project Overview / プロジェクト全体
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The production time for this game is about 3 months. Same as Dragon Slayer 3: Romancia.
制作期間は3ヶ月くらい。ドラゴンスレイヤー3・ロマンシアと同じ。-
System development is about 1 month.
システム開発が1ヶ月くらい。
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After that, including adjustments and manual preparation, about 2 months.
後は、調整とマニュアル作成も含め2ヶ月くらい。
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Map creation with available staff is 1 day to 1 week.
手の空いたスタッフでマップ作成が1日~1週間。
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System development is about 1 month.
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Namcot is a sales agent for FC software. No touch on development.
ナムコがファミコンソフトの販売代理。開発にはタッチせず。 -
The order of development of the versions is FC, MSX2, and MSX1.
機種の開発順はFC→MSX2→MSX1。
01. Yoshio Kiya / 木屋 善夫(きや よしお) さん
PC-98
Selected Sorcerian
He is programmer and leader of the development.
He not only programmed, but also designed the game, created the rules, and determined the overall specifications.
プログラマであり、開発のリーダー。
プログラムは勿論のこと、ゲームの構想・ルールの作成・全体的な仕様決定も行った。
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This was Falcom's first Famicom production.
He read the Famicom technical manual and thought it was so much easier than PC88 and PC98.
ファルコムで初めてのファミコン製作だった。
ファミコンのテクニカルマニュアルを読み、PC88やPC98に比べるとめっちゃ簡単なのねと思った。 -
At the time, the Famicom was a star model, and he was in a good mood when he tried using the development hardware.
He studied the features of the console and formulated the concept of the game.
当時ファミコンは花形機種であったため、開発用機材を上機嫌で触っていた。
機種の特性を調べつつゲームの構想を練った。
Game Concept / ゲームの構想
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The last boss is a dragon.
ラスボスはドラゴン。 -
As in Dragon Slayer 2: Xanadu, collect the 4 crowns and get the holy sword Dragon Slayer.
ドラゴンスレイヤー2・ザナドゥと同じく4つの宝冠を集め、聖剣ドラゴンスレイヤーを手に入れる。 -
There are 5 player characters.
プレイヤーキャラクターは5人。-
Elf: can jump high
エルフ:高くジャンプできる -
Dwarf: can be moved by pushing a large rock.
ドワーフ:大岩を押して動かせる -
Wizard: can fly
ウィザード:空を飛べる -
Ranger: Can use the holy sword Dragon Slayer
レンジャー:聖剣ドラゴンスレイヤーを扱える -
Monster: not attacked by enemies (for practice and reconnaissance)
モンスター:攻撃を受けない(練習・偵察用)
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Elf: can jump high
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Each area is directed to be cleared only by a dedicated character.
各面はそのプレイヤーでなければクリア出来ないように指示。-
High scaffolding
高い足場 -
Maze with movable rocks
動かせる岩が置かれている迷路 -
The bottom is a stalagmite side tunnel (cannot be passed through without the ability to float)
底が逆さツララの横穴(浮遊能力が無いと通れない) -
Mimic for instant deadly damage
即死ダメージのミミック
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High scaffolding
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At first they were not a family. It was like a group of single adventurers.
最初は家族設定ではなかった。個々の冒険者が集った感じ。
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The idea was a real-time action game in which players could move as a group. However, hardware performance did not allow for this, so the player characters were changed in rotation.
This concept was realized in Dragon Slayer 5: Sorcerian.
当初の構想ではプレイヤーキャラクターがパーティーごと動かせるアクションゲームだった。しかしハードウェア性能が足りず、プレイヤーを1人ずつ交代させる仕様になった。
この構想はドラゴンスレイヤー5・ソーサリアンで実現される。
Note
MSX2 Sorcerian
Mega Drive Sorcerian
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The player character lineup is very similar to that of the Dragon Slayer 5: Sorcerian.
From the beginning to the end, dwarf, wizard, fighter, and elf are the 4 types of characters.
プレイヤーキャラクターの構成はドラゴンスレイヤー5・ソーサリアンと非常によく似ている。
先頭から順にドワーフ、ウィザード、ファイター、エルフの4種類。
System development / システム構築
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regulation design
レギュレーション設計
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Player Data Structure
プレイヤーデータの構造
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Monster Data Structure
モンスターデータの構造
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Pattern of Monster Actions
モンスターの行動パターン
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Pattern of Monster Actions
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Background Data Structure
背景データの構造
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Map Data Structure
マップデータの構造
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4 screens in horizontal direction as 1 area
横方向4画面分を1つのエリアとする
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4 screens in horizontal direction as 1 area
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Color palette
使用する色パレット
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Password Design
パスワードの設計 -
PC98 dot picture editor modified for FC
PC98用ドット絵エディタをFC向けに改造
Sound / サウンド
02. Yuzo Koshiro / 古代祐三(こしろ ゆうぞう) さん
FC/NES Credits
He is a composer, arranger and game producer. Worked on most of the sound for this title.
He was working on all the FC/NES versions. The port to MSX is shown below.
作曲家、編曲家、ゲームプロデューサー。本作のサウンドのほとんどを担当。
FC/NES版はすべて担当。MSXへの移植は後述。
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Because there was only one ICE (In-Circuit Emulator) for FC development available next to Mr. Kiya, so he composed music there.
ファミコン開発用ICE (In-Circuit Emulator) が木屋さんの隣の一台しかなかったため、その席で作曲した。 -
It was the first time he had worked with the Famicom sound system, but he had no difficulty at all.
ファミコン音源での制作は初めてだったが苦労はまったくしなかった。 -
He wrote the music in MML on PC-98 and gave it to Kiya to check on ICE.
PC-98上で曲をMMLで書いて、木屋さんに渡しICEで確認。 -
Music interruptions were static at 1/60 second.
音楽の割り込みは 1/60秒 固定だった。 -
He ported the BGM he created for FC to MSX.
FC用に作成した曲をMSXへ移植した。
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Side note: At the time of Sorcerian development, He could hear the difference in the timing of the pronunciation between his own sound driver(SPLIT) and the one made by Mr. Kiya(MUCOM).
Mr. Kiya checked and found that there was a 1/60-second discrepancy, which surprised him, as his hearing is genius.
余談: のちのソーサリアン開発時に木屋さん作のサウンドドライバー(MUCOM)と古代さん作のサウンドドライバー(SPLIT)で発音のタイミングが違うことを聴き分けた。
木屋さんが内部を調べた結果1/60秒のズレがあることが分かり、凄い耳だととても驚かせた。
Note
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See below for who created which BGM.
誰がどの曲を作成したのかは下記を参照。
03. Mieko Ishikawa / 石川 三恵子(いしかわ みえこ) さん
ポプコム記事・座席配置図
She is a composer. Currently(2023) she is a director of Falcom. She worked on the sound for this game.
She joined the project from the porting of the sound from FC to MSX.
作曲家。現在(2023時点)は日本ファルコムの取締役。本作のサウンドを担当。
FCからMSXへのサウンド移植から参加。
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If additional SEs or BGM were needed, the sound staff would take orders from the programmer.
In doing so, they could choose from the BGM they had created and stored, or they could create new ones.
追加で効果音や楽曲が必要になったらプログラマから曲の注文を受ける。
その際、今まで作り溜めた曲から選んでも、新しく作っても良かった。
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The BGM was chosen with priority given to whether it fit the image of the game screen and progression. Therefore, even if the BGM was excellent, it would be rejected if it did not match the screen.
This decision was made by the programmer. Whenever he was unsure of a decision, he called other staff members to help him decide.
曲は画面やゲーム進行のイメージに合うかを優先。だから曲が素晴らしくても画面に合わないとボツになる。
この辺の判断はプログラマがやっていた。判断に迷う時は他のスタッフを呼んで聴き比べてどの曲が合うかを決めていた。
Why was the Royas theme, an unused BGM from the FC version, not ported to the MSX version? /
FC版の未使用曲・ロイヤスのテーマがMSX版に移植されなかったのはなぜ?
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Since this BGM was not used at the time of the FC version, it was not ported to the MSX version.
FC版の時点で使っていなかったため、MSX版に移植しなかったのだと思う。
Why did the MSX version add the 4 Crowns boss BGM? /
MSX版で四天王のボス曲を追加したのはなぜ?
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Porting takes a lot of time, and not just for music. If it is not necessary, we do not make it.
But on the other hand, if something is felt to be missing from the original game, we will add it.
音楽に限らず移植には時間をかなり取られる。必要がなければ作らない。
だが、逆に元のゲームで足りないと思われたものは追加する。
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However, if the closing date is tight, it will not be added because it does not take much time to port originally.
This was dependent on the progress of the porting.
ただ、元々移植にはあまり時間を掛けられないので〆切りが厳しい場合は追加されない。
この辺は移植の進行具合に左右された。
Note
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See below for who created which BGM.
誰がどの曲を作成したのかは下記を参照。
Artwork I / アートワーク I
04. Takahiro Ohura / 大浦 孝浩(おおうら たかひろ) さん
Dragon Slayer 4
MSX Manual
He is a grafficker and illustrator.
He worked on the overall graphics, illustrations, manual creation, and naming of the monsters.
グラフィッカー、イラストレーター。
全体のグラフィック、イラスト、マニュアル作成、モンスターの命名を担当。
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Graphic data prototype in FC version
FC版でグラフィックデータ試作 -
Player Prototype
プレイヤー試作 -
Monster Prototype
モンスター試作 -
Background Prototype
背景試作
Which came first for character design, the settings or the dots? /
キャラクターデザインは設定画から?ドット絵から?
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After making the dots, illustrations were drawn to match them. So there is no concept art.
ドット絵を作った後で、それに合わせてイラストを描いた。だから設定画はない。
How long does it take to design and dot for one monster? /
モンスター1体のデザインを考え、ドットが出来るまでどれくらい掛かる?
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If things go well, creation takes about 30 minutes.
うまくいくと30分くらい
(1)
(2)
(3)
(4)-
(1) Make an appropriate shape in monochrome and start painting.
(1) モノクロで適当に形を取り始め、形が出来たら塗り始める。 -
(2) Modifying the painted object to create a walking pattern.
(2) 塗ったものを改造して歩きを作る。 -
(3) Make a backward-facing pattern by removing things from the painted object.
(3) 塗ったものから色々取って後ろ向きを作る。 -
(4) Modify the backward-facing pattern to create a frontward-facing pattern, which in turn is modified to create a beaten pattern.
(4) 後ろ向きを改造して正面向きを作り、それを改造してやられパターンを作る。
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(1) Make an appropriate shape in monochrome and start painting.
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If things don't go well, it takes a long time, or rejected.
うまく行かないと長く掛かるし、まとまらないとボツ。-
The quality of the dot art will not be known until it is written in ROM and viewed on TV.
ドット絵の出来はROMに焼いてTVで見るまで分からない。 -
Check animation. If the shape is blurred and not recognisable, it is rejected.
アニメーションを確認。ボケて形が分からない時はボツ。 -
Depending on the colour combination, the colours were blurred or blotchy. Each time this happens, the colours are learnt which cannot be used at the same time.
色の組み合わせによっては発色がボケたり滲んだりした。そうすると、この色とこの色は同時には使えないと覚える。 -
Secretly listened to other staff members' reputations. If it was heard that they were ‘uncool’ or ‘don't know what it is’, it was rejected.
他のスタッフの評判をこっそり聞いていた。「かっこ悪い」「何か分からない」と言われているのが聞こえたらボツ。
-
The quality of the dot art will not be known until it is written in ROM and viewed on TV.
Graphic porting from FC version to MSX2 and MSX1 versions /
FC版からMSX2版、MSX1版へのグラフィック移植
Dragon Slayer 4
Graphics by version
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The port to MSX1 and MSX2 was hard work, as the graphics had to be all redone.
MSX1とMSX2の移植はグラフィックの全面作り直しが大変だった。 -
The left-right inversion function for sprites that existed in FC was not available in MSX, so first, a new right-facing walk and the data for the second backward-facing step were added by inverting and copying the data.
FCにあったスプライトの左右反転機能がMSXになかったので、まず新しく右向きの歩きと、後ろ向き2歩目のデータを反転コピーして追加した。-
Data that was modified in MSX2 version
MSX2版で手を入れたデータ-
MSX2 version was difficult to check while making changes because the 16 available colors were almost fixed.
MSX2版は使える16色がほぼ固定になるため、変更しながらのチェックが大変だった。 -
The horizontal graphics of the characters were reversed, but only some characters have separate left and right graphics.
キャラクターの横向きグラフィックが左右反転だったのを、一部キャラだけ左右別々のグラフィックを作成した。
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MSX2 version was difficult to check while making changes because the 16 available colors were almost fixed.
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MSX1 version could hardly use the original data of FC version more than MSX2 version.
MSX1版はMSX2版以上にFC版の元データが殆ど使えなかった。-
MSX1 can use only 1 color for sprite.
MSX1はスプライトが1色しか使えない。 -
Only 2 colors out of 8 horizontal dots can be used for the background.
背景は横8ドット中2色しか使えない。
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MSX1 can use only 1 color for sprite.
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Data that was modified in MSX2 version
Title decided officially / タイトル正式決定
Dragon Slayer 4 FC Manual
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Name during development: Drafami (DRAgonslayer of FAMIcom)
開発中の呼称:ドラファミ -
Mr. Kiya's idea: Dragon Slayer IV
木屋さん案:ドラゴンスレイヤーIV -
Mr. Ohura's idea: Dragon Slayer Family
大浦さん案:ドラゴンスレイヤーファミリー -
Namcot: Only its own products can have "family" in the title
ナムコ担当者さん:タイトルに「ファミリー」を付けていいのは自社製品だけ -
Final Decision: Dragon Slayer IV DRASLEFAMILY
結果:ドラゴンスレイヤーIV ドラスレファミリー
Artwork II / アートワーク II
05. Kazuhiko Tsuzuki / 都築 和彦(つづき かずひこ) さん
Xanadu Dragon Slayer Legend
ザナドゥ - ドラゴンスレイヤー伝説
He is a manga artist and illustrator.
He designed the title screen, Lyll, Royas, Pochi, and Yashinotkin.
漫画家、イラストレーター。
タイトル画面、リルル、ロイアス、ポチ、ヤシノッキンのデザインを担当。
FC/NES Yashinotkin
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He joined the company in advertising, designing advertising and merchandise for Tombs & Treasure and Romancia and working on Xanadu Comics before joining ds4 development.
広告担当で入社し、太陽の神殿、ロマンシアの広告・グッズデザインとザナドゥコミックス制作の後に、ドラスレ4開発に参加した。 -
He joined the project from map creation, modified the player graphics, and worked on the title screen.
* If one' s hands were free, one was free to join in.
マップ作成から参加し、プレイヤーのグラフィックを修正、タイトル画面の仕事をした。
※手が空いていたら自由に参加できた。
Player Character Design / プレイヤーキャラクターのデザイン
FC/NES Pochi
FC/NES Xemn
FC/NES Lyll
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He surprised everyone by redesigning the player character without knowing when, but it looked better than before the change, so it was used as is.
プレイヤーのデザインをいつの間にか直していて周囲を驚かせたが、元よりもいい感じになったのでそのまま採用された。 -
White of eyes were added to Pochi's dots. As a result, his expression became richer.
Before the whites of the eyes were painted on Pochi, the dorsal fin was yellow.
ポチのドット絵に白目を入れた。その結果表情が豊かに。
ポチに白目が入る前は背びれが黄色だった。
imagination of early Pochi
初期ポチ想像図
Why does Maia lose 2 dots of face before and after her transform? Is it because she's a witch? /
なぜメイアは変身前後で2ドットも顔痩せするの?魔女だから?
FC/NES Maia
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This was the result of Mr. Tsuzuki updating the design.
都築さんがデザインを触った結果こうなっていた。
Why is Maia called a Wizard although she is a woman and not a Witch? /
なぜメイアは女性なのにWizardなの?Witchじゃないの?
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Falcom called them wizards, regardless of gender. Therefore, Maia was also called a female wizard.
* The same call is used in Sorcerian.
ファルコムでは魔法使いを全てウィザードと呼んでいた。そのためメイアは女ウィザードとも呼ばれていた。
※ソーサリアンでもウィザード(女)と呼ぶ。
Why does Royas wear a helm in the dots and not in the illustration? /
なぜロイアスはドット絵で兜をつけていて、イラストだと兜を着けていないの?
FC/NES Royas
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Originally, the process was to create the dots and then draw the illustrations, but Mr. Tsuzuki redesigned the dots after Mr. Ohura drew the illustrations.
* Something similar happened in Ys 1 with another person.
元々ドット絵を起こしてからイラストを描く流れだったが、
大浦さんがイラストを描いた後で都築さんがドット絵のデザインをし直したから。
※イース1でも別の人で似たようなことがあった。
Relevant pages / 関連するページ
Create title screen / タイトル画面を作成
FC title screen
MSX2 title screen
MSX1 title screen
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The title screen was created in the FC version in discussion with the programmer.
プログラマと相談しながらFC版でタイトル画面を作成した。 -
He came up with the idea of the MSX2 version opening with the wall breaking down and the title screen appearing.
MSX2版オープニングで壁が崩れてタイトル画面が現れるアイデアを出した。 -
The direction of the character introduction in the opening of the MSX2 version was also Tsuzuki's idea.
MSX2版オープニングでキャラクター紹介の演出も都築さんのアイデア。 -
The title screen for the MSX1 version was created.
MSX1版のタイトル画面を作成した。
06. Ayano Koshiro / 古代 彩乃(こしろ あやの) さん
MSX1
Dilgyos(Keela)
She is a graphic designer and the younger sister of Yuzo Koshiro.
She worked on the graphics for the crown bosses and last boss character.
グラフィックデザイナーで古代祐三さんの実妹。
中ボス・ラストボスのグラフィックを担当。
FC/NES
Dilgyos(Keela)
-
She was in high school at the time.
当時は高校生だった。 -
She came to Falcom as a customer and drew a creepy monster using a dot editor. Her dot drawings were so good that she was hired as a part-time worker.
ファルコムに遊びに来てドットエディタで不気味なモンスターを描いてみせ、上手かったのでそのままアルバイト採用に。 -
She created Dilgyos(Keela) in 1-2 days.
ディルギオスを1、2日で作成。 -
Mr. Ohura then created illustrations for the manual from the dots of Dilgyos(Keela).
その後大浦さんがディルギオスのドット絵からマニュアル用のイラストを作成。 -
Koshiro brothers were called Koshiron by their older brother and Kopiron by their younger sister.
兄がコシロン、妹がコピロンと呼ばれていた。
Relevant pages / 関連するページ
Programming / プログラム
07. Noriyoshi Akiba / 秋葉 紀好(あきば のりよし) さん
MSX2 Entrance
He is a programmer.
He worked primarily on the port from the FC version to the MSX2 version.
プログラマ。
主にFC版からMSX2版への移植を担当した。
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He knew the quirks and features of Mr. Kiya's program, so he was mostly entrusted with the porting work.
木屋さんのプログラムの癖や特徴を把握しているので、移植はほぼお任せだった。 -
Unlike the FC/NES version, the MSX version does not allow horizontal scrolling, so the horizontal direction also had to use the screen switching mode.
FC/NES版と違い、MSXは横スクロールができないので横方向も画面切り替え方式にせざるを得なかった。-
To avoid frustrating players, important items and store entrances are not placed in the horizontal screen switching area.
プレイヤーがイライラしないよう、横方向の画面切り替え部分に重要アイテムや店の入口の配置は避けた。
-
To avoid frustrating players, important items and store entrances are not placed in the horizontal screen switching area.
08. Koichi Hatakeyama / 畠山 孝一(はたけやま こういち) さん
MSX1 Entrance
He is a programmer.
He worked primarily on the development of the FC version and the port from the MSX2 version to the MSX1 version.
プログラマ。
主にFC版の開発と、MSX2版からMSX1版への移植を担当した。
-
He created a dotting tool for the MSX1. This was also used in the MSX1 port of Romancia.
MSX1用のドット絵ツールを作成した。これはロマンシアのMSX1版移植でも使われた。 -
He proposed a new map for the Lyll area, taking advantage of the fact that the MSX2 version does not allow horizontal scrolling.
MSX2版で横スクロールが出来ないことを利用したリルル面の新マップを提案した。
Debug / デバッグ
09. Tosio Tachikawa / 立川 敏男(たちかわ としお) さん
PC-98
Sorcerian Utility
He is a debugger.
He alone worked on the debugging of this game.
デバッガー。
一人でこのゲームのデバッグを担当した。
-
In Dragon Slayer 5: Sorcerian, he was the MC of quiz segment and is known by the nickname "Tacchan".
ドラゴンスレイヤー5・ソーサリアンではクイズコーナーのMCを務め「たっちゃん」の愛称でおなじみ。
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He is good at video games.
ゲームが上手い。
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First, check if the game can be cleared by playing normally.
If not, adjust the difficulty level so that the game can be cleared without excesses or deficiencies by touching the location of items, products, or the map.
まず、普通に遊んでクリアできるのかを確認。
クリアできない場合はアイテムの位置や商品、マップを触って過不足無くクリア出来るように難易度を調整。
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Check the items in the treasure chest, make sure the items and prices in the store are correct, and check other details of the setup.
宝箱のアイテムの確認や店の商品や値段が間違っていないか等、細々した設定の確認。
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Check that the map connections are correct, that the switching position is correct, and that the player is not buried in a wall or on the ground when switching.
マップの繋がりが合っているか、切替え位置は問題ないか、切り替えの時に壁や地面に埋まらないかを確認。
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During development, there were debugging commands. Invincible, flying, slipping through walls, and holding all items were possible.
There was also a time stop command for taking screenshots for magazines and guidebooks.
開発中はデバッグコマンドがあった。無敵・飛行・壁すり抜け・アイテム全持ちが出来た。
雑誌や攻略本の画面撮影用に時間停止コマンドもあった。
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Debugging commands should be removed in the released version. It is too powerful, and also because it could cause the player character to enter out of the map if the wall is broken unnecessarily.
デバッグコマンドは製品版では削除しているはず。
強力すぎる上、むやみに壁抜けをするとプレイヤーがマップ外のメモリの海に突っ込む恐れがあるため。
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Debugging commands should be removed in the released version. It is too powerful, and also because it could cause the player character to enter out of the map if the wall is broken unnecessarily.
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The clear time for normal play is about 1 hour.
In some interview, the staff said they could complete the game in 30 minutes, but it was either using debugging commands or in the process of balance adjustment, maybe.
普通にプレイした場合のクリア時間は1時間くらい。
どこかのインタビューで30分でクリアできると答えた気がするが、デバッグコマンドを使用していたか、バランス調整中だったと思う。
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He also worked the telephone answering service and online shopping.
電話応対や通販も担当していた。
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This person was also a debugger in the FC version, but does not appear in the FC version of CREDITS.
The reason is probably simply forgetting to write it down. If it had been, the nickname would have been "Tacchan".
ファミコン版でもデバッガーを担当していたが、CREDITSに登場しない。
たぶん単なる書き忘れ。もしも載っていたら、あだ名は"Tacchan"になっていたと思う。
Movie-style staff roll / 映画風スタッフロール
FC/NES CREDITS
Mr. Kiya wanted to make the staff roll look like a movie.
木屋さんがスタッフロールを映画風にしたかった。
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However, since the staff was few and it would be over soon, it was immediately decided to name all the monsters and play them.
が、スタッフの人数が少なくすぐ終わるため、急遽すべてのモンスターに名前を付けて流すことになった。
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Because each member of the team shared multiple tasks, it was uncool to see the same staff member's name played over and over again.
各メンバーが複数の作業を分担したため、同じスタッフの名前が何度も流れたのはカッコ悪かった。
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The monster Mayu's name comes from Mayu Oyama, the blue-haired girl from the animated version of Space Pirate Captain Harlock.
モンスター、マユの名前の元はアニメーション版「宇宙海賊キャプテンハーロック」の青髪の女の子「大山 まゆ」が由来。
FC/NES Mayu
Relevant pages / 関連するページ
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See relevant pages below for the original availability of all character names.
全キャラクター名の元ネタ有無は下記の関連するページを参照。
名前の元ネタ有無 / Name with source materian or not
Relevant pages / 関連するページ
List of staff aliases / スタッフの仮名一覧
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Staff members' names are their real names in the MSX1/MSX2 versions.
スタッフの名前はMSX1、MSX2版では本名。
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For the FC/NES version, Namco requested that it be alias to prevent headhunting from other companies.
FC/NES版では、ナムコから業界内の引き抜き対策のため仮名にするよう依頼された。
- Dr. Key / Yoshio Kiya / 木屋 善夫 さん
- Hatabow / Koichi Hatakeyama / 畠山 孝一 さん
- Onyanko / Noriyoshi Akiba / 秋葉 紀好 さん
- Ganchan / Takahiro Ohura / 大浦 孝浩 さん
- Kaijin / Kazuhiko Tsuzuki / 都築 和彦 さん
- Nowten Musume / Ayano Koshiro / 古代 彩乃 さん
- Koshiron / Yuzo Koshiro / 古代 祐三 さん
- Shachow / Masayuki Kato / 加藤 正幸 さん
Meaning of QUINTET / QUINTETの意味
FC ver. "QUINTET"
In the FC, MSX1, and MSX2 versions, "Dragon Slayer 4 QUINTET" appears at the end of the staff roll.
FC, MSX1, MSX2版ではスタッフロールの最後に「Dragon Slayer 4 QUINTET」と表示される。
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The word "QUINTET" was added to the staff roll to look better in the text layout when making the staff roll movie style.
Its meaning is a musical "quintet," derived from the 5 player characters.
スタッフロールを映画風にする際、文字レイアウトの見映えを良くするために「QUINTET」の文字を追加した。
意味は音楽の「五重奏」で、プレイヤーキャラクターが5体いることが由来。
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It is not a development code.
開発コードではない。
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It is an unrelated to the game company of the same name.
同名のゲーム会社とは無関係。
Map making / マップ作成
Overall map, where Mr. Tsuzuki ensured that the map was created.
全体マップのうち、都築さんが確実に担当した部分
Creation of the map was the work of many staff members.
マップは何人ものスタッフが担当した。
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Mr. Tsuzuki
都築さん
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About 1/3 of the entire map is designed, Dilgyos(Keela)'s room.
おおよそマップ全体の3分の1をデザイン、ディルギオスの部屋
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Ghost ship in Lyll area
リルル面の幽霊船
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About 1/3 of the entire map is designed, Dilgyos(Keela)'s room.
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Mr. Kiya
木屋さん
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Indoor prototype
屋内原型
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inventory screen
インベントリ画面
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Indoor prototype
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Mr. Ohura
大浦さん
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Ground, indoor, 4-crown boss room
地上、屋内、四天王ボスの部屋
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Monster Placement
モンスターの配置
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Ground, indoor, 4-crown boss room
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Mr. Hatakeyama
畠山さん
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Fish in Common Areas
共通面の魚
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Big face of Xemn area
ゼムン面の大きな顔
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Devil's face in Pochi area
ポチ面の悪魔の顔
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He proposed big changes in the Lyll area in the MSX2 version.
MSX2版でリルル面の大幅変更を提案した。
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Fish in Common Areas
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Overall Finishing
全体の仕上げ
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Mr.Ohura connected the maps for each area.
大浦さんがエリアごとにマップを繋げた。
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The treasure chest was placed by Mr. Kiya or Mr. Akiba.
宝箱を配置したのは木屋さんか秋葉さん。
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The portrait of Princess Celina was just a decoration, but Mr. Kiya decided to use it as a warp unit and it was placed on each map.
セリナ姫の肖像画はただの飾りだったが、木屋さんがワープ装置にすると決めて各マップに配置されることになった。
FC/NES
Princess Celina
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Mr.Ohura connected the maps for each area.
Is there a background story in Castles on the Ground? /
地上の城に設定はあるの?
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The background on the ground was desolate, so it was painted, but after that no special story was added.
地上の背景が寂しくて描いたが、そのあと特に設定を足さなかった。
Is there a background story in Ghost Ship? /
幽霊船に設定はあるの?
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Designed to make meaning, but after that no special story was added.
意味がありそうなデザインにしたが、そのあと特に設定を足さなかった。
Relevant pages / 関連するページ
10. Seigo Oketani / 桶谷 正剛(おけたに せいごう) さん
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This person does not appear in any version of CREDITS.
この方はどの機種のCREDITSにも登場しない。
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He is a programmer of Ys. He helped create the map.
イースのプログラマ。マップ作成を手伝った。
Manual making / マニュアル作成
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The main person in charge of manual making is Mr. Ohura.
マニュアル作成は大浦さんが主に担当。 -
Manual making was a flurry of work, including proofreading, since we only had a month after mastering the manual.
マニュアル作成はマスターアップから始めて1ヶ月しかなかったので、校正も含めてバタバタだった。 -
Control Explanation
操作説明 -
illustration creation
イラスト作成 -
Structure of the entire manual
マニュアル全体の構成 -
Setting the monster name
モンスター名の設定 -
The credits in the MSX manual were made in movie-style, as were the staff rolls in the game.
MSXマニュアルのクレジットはゲーム中のスタッフロールと同様に映画風にした。
MSX Manual
Were the monster illustrations drawn for all the characters at this time by Mr. Ohura? /
モンスターのイラストはこの時に大浦さんが全キャラ分描いた?
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It was drawn for the manual, so there was not enough for everyone.
When the guidebook project was launched later, everyone was drawn.
マニュアル用に描いたので、全種類はなかった。
後から攻略本の企画が立ち上がった時に全種類を描いた。
11. Tetsuya Igarashi / 五十嵐 哲也(いがらし てつや) さん
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This person does not appear in any version of CREDITS.
この方はどの機種のCREDITSにも登場しない。
PC-98
Sorcerian Utility
He was tasked with creating the manual. He set up the story, item descriptions, and the names of the Wozen family and dragon.
* The monster's name was set by Takahiro Ohura, aka "Ganchan".
マニュアル作成を担当。物語、アイテムの説明、ウォーゼン一家とドラゴンの名前を設定した。
※モンスターの名前を設定したのはGanchanこと大浦さん。
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He debuted as a developer with Dragon Slayer 3: Romancia.
In Dragon Slayer 5: Sorcerian, he was the MC reading letters from users and is known by the nickname "Iga-chan".
開発者としてはドラゴンスレイヤー3・ロマンシアでデビューした。
ドラゴンスレイヤー5・ソーサリアンではおたよりコーナーのMCを務め「いがちゃん」の愛称でおなじみ。
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He joined after the development of Romancia was finished, as there was an urgent need to name all the monsters in the ending of Dragon Slayer 4.
ロマンシアの開発が終わり、急遽ドラゴンスレイヤー4のエンディングで全モンスターの名前を付ける必要が出てきたために参加。
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He assisted Mr. Ohura in preparing the manual.
大浦さんのマニュアル作成を手伝った。
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He created a story in preparing the manual.
* This is different from the scenario referred to in the staff roll. Scenario here refers to the design of the map and the strategy procedure.
マニュアル作成にあたりストーリーを作成した。
※スタッフロールでいうシナリオとは別。ここでのシナリオとは主にマップと攻略手順のデザインのこと。
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He also worked the telephone answering service and online shopping.
電話応対や通販も担当していた。
Is there an original name for the Worzen family? /
ウォーゼン一家の名前には元ネタがあるの?
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Almost all of them were given original names, but only Lyll was based on the animation "Little Lulu".
Since Lyll was wearing red, Little Lulu was associated with a little girl in red.
ほぼ全員に思いついた名前をつけていったが、リルルだけはアニメ「リトル・ルルとちっちゃい仲間」が由来。
リルルが赤い服を着ていたので、赤い服を着た小さな女の子で連想した。
12. Reiko Takebayasi / 竹林 令子(たけばやし れいこ) さん
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This person does not appear in any version of CREDITS.
この方はどの機種のCREDITSにも登場しない。
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She was the office clerk at the time and took part in the manual making. She was responsible for the overall ‘how to play and operate’ section.
She later composed the music for Dragon Slayer 5: Sorcerian and created the Star Trader scenario and 2 Dinosaur scenarios.
当時は事務担当で、マニュアル作成にも参加した。「遊び方と操作方法」全般を担当。
後にドラゴンスレイヤー5・ソーサリアンで作曲し、スタートレーダーのシナリオ、ダイナソアの表裏シナリオを作成した。
Produce / 販売戦略
13. Masayuki Kato / 加藤 正幸(かとう まさゆき) さん
PC-98 Sorcerian
Falcom-man
He is the company's founder. He was president of Falcom, currently(2023) he is chairman.
ファルコムの創業者。1987年当時は社長で2023年現在は会長。
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Advertising, packaging, and porting are the domain of Mr. Kato.
広告とパッケージ作り、移植の手配は加藤社長の領分。-
Other staff often knew about it from magazines after it was released.
他のスタッフは発売後に雑誌で知る事が多かった。 -
When other companies port games made by Falcom, the president supervises them. However, the supervision is less-restricted because of the original game is difficulty.
ファルコム製のゲームを他社が移植した時には社長が監修を行う。が、元から難しいため、監修は甘め。
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Other staff often knew about it from magazines after it was released.
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He produced a logo image for Dragon Slayer 1.
ドラゴンスレイヤー1のロゴイメージを出した。 -
He organized the production of a guidebook for Dragon Slayer 4.
ドラゴンスレイヤー4の攻略本を企画した。
The Legend of the Dragon Slayer: The Beginning of the 5th Chapter
ドラゴンスレイヤー伝説 第5章の幕開け
(Click to Enlarge / クリックで拡大)
Note
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It is unknown who has drawn the MSX1, NES version of the package illustration.
MSX1, NES版のパッケージイラストを描いたのが誰であるかは不明。
Artwork III / アートワーク III
14. Hidetomo Tsubura / 円 英智(つぶら ひでとも) さん
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This person does not appear in any version of CREDITS.
この方はどの機種のCREDITSにも登場しない。
Romankyou densetsu Romancia /
浪漫境伝説ロマンシア
He is a manga artist. In charge of package illustrations for MSX2 and FC.
His representative works are “Eldigaine”, “El-Hazard: The Magnificent World” and “Romankyou densetsu Romancia”, a comicalized version of Dragon Slayer 3: Romancia.
漫画家。MSX2, FC版のパッケージイラストを担当。
代表作は「エルデガイン」「神秘の世界エルハザード」と、
ドラゴンスレイヤー3・ロマンシアのコミカライズである「浪漫境伝説ロマンシア」。
2 illustrations, people and a background / 人物と背景、2枚のイラスト
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The package illustration was drawn based on data.
パッケージイラストはデータから起こして描いた。
MSX2 Opening
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The picture design, was quite free.
デザイン等は、かなり自由だった。
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He drew the people on a full A3-sized illustration board.
* A3: 297×420mm. Japanese standard.
人物はA3のイラストボードいっぱいに描いた。
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The person part and the background part were painted separately.
Therefore, the position of the background differs depending on the type of package.
人物部分と背景部分は別に描いた。
なのでパッケージやカセットテープなど媒体によって背景の位置が違う。
MSX2 Package
FC Package -
He painted the background part with an airbrush in his kitchen.
When he turned on the gas cooking after the work was done, there might have been some paint particles left over, and they burned and emitted a terrible smell.
背景は台所でエアブラシで描いた。制作後にガスレンジを点けたら絵の具の粒子が残っていたのか、それが燃えてエライ臭いが出た。
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After the game's release, he finished it on his own, although with difficulty.
ゲーム発売後、難しいながらも自力でクリアした。
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He provided the newly drawn illustrations for the guidebook.
攻略本にも描きおろしイラストを提供した。
Kadokawa Guidebook
Kadokawa Guidebook
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The day before Dragon Slayer 4 from guidebook. You can see illustrations drawn by Mr.Tshubura.
攻略本のドラゴンスレイヤー4の前日譚。円氏の描きおろしイラストを見ることができる。
Relevant pages / 関連するページ
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At “Romankyou densetsu Romancia”, a comicalized version of Dragon Slayer 3: Romancia,
he drew a self-parody of the Dragon Slayer 4 package illustration.
ドラゴンスレイヤー3・ロマンシアのコミカライズである「浪漫境伝説ロマンシア」の扉絵にて、
ドラゴンスレイヤー4のパッケージイラストのセルフパロディを描き下ろしている。
Romankyou densetsu Romancia /
浪漫境伝説ロマンシア
"Hmmm... that's not so similar..."
「んー…無理があるわよね…。」
Guidebook making / 攻略本作成
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Mr. Tsubura continues to participate as illustrator. He also drew illustrations that can only be seen in the guidebook.
イラストレーターとして円さんが引き続き参加した。攻略本でしか見られないイラストも描き下ろしている。 -
Mr. Ohura also participated as illustrator.
The monster illustrations were not complete for all characters at the time the manual was made, and he drew all the rest in the guidebook. イラストレーターとして大浦さんも参加した。モンスターのイラストはマニュアル製作時点ではすべて揃っておらず、攻略本で残り全キャラ分を描いた。
15. Tsuneyuki Miyamoto / 宮本 恒之(みやもと つねゆき) さん
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This person does not appear in any version of CREDITS.
この方はどの機種のCREDITSにも登場しない。
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He created the countries of origin, height, and weight of the monsters in guidebook.
攻略本でモンスターの出身国・身長・体重などを設定した。
Xanadu Databook vol.1
Xanadu Databook vol.2
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He also built the world of Dragon Slayer 2: Xanadu and wrote the gamebook of Dragon Slayer 1.
ドラゴンスレイヤー2・ザナドゥの世界観を構築したり、ドラゴンスレイヤー1のゲームブックも執筆している。
Note
Written by Tsuneyuki Miyamoto in the afterword of the game book of Dragon Slayer 1, 1986. (English translation by CMDR Sho)1986年・ドラゴンスレイヤー1のゲームブックのあとがきで宮本恒之さんが書いた文章(CMDR Sho訳)
Role-Playing
Gamebook
Dragon Slayer 1
Don't you think today's age is a time when we can't have dreams?
We are so busy with reality that the one more world that each and every one of us has somehow becomes filled with characters that appear on TV every week, and I think it has become very difficult to imagine and find something new within that world.
But all of you are doing fine, are you?
今の時代って、夢を持てない時代だと思いません?
あまりにも現実に追いかけられて、誰もが一人ひとり持っているもうひとつの世界が、毎週テレビに出てくるキャラクターでいっぱいになってしまったりして、自分で想像し、その中で新しいものを見つけるのがとても難しくなってしまったんじゃないかな?
でも、皆さんは大丈夫ですよね。
16. Mishio Fukazawa / 深沢 美潮(ふかざわ みしお) さん
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This person does not appear in any version of CREDITS.
この方はどの機種のCREDITSにも登場しない。
Fortune Quest /
フォーチュン・クエスト
She is a novelist. At the time she was a writer for a video game magazine with the names “Fuzzball Fukasawa” and “misio”.
Her most popular works are “Fortune Quest” and “IQ tantei Mu”, etc...
小説家。攻略本のストーリーを担当。当時はゲーム雑誌ライターで名義は「ファズボール深沢」「misio」。
代表作は「フォーチュン・クエスト」「IQ探偵ムー」など多数。
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She wrote a guidebook story novel, “The unknown legend of Lemia”.
She worked throughout the guidebook, including verification.
攻略本のストーリー小説「知られざるレミアの伝説」を執筆した。
検証も含め攻略本全体を担当した。
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She wrote the story in four times the number of words specified and told the editor, “Keep reading. I'll shorten it later”, and the editor decided to publish it in full because it was “interesting”.
This job led to her debut as a novelist. The first editor of Fortune Quest, Yukie Ishikawa (the model of character Junkei), approached her about writing a novel.
指定された文字数の4倍くらい書いてしまい、編集さんに読むだけ読んでください、短くしますのでと言ったら、面白いから全部載せることになった。 この小説がきっかけで本格的に小説家デビューすることになった。彼女に小説を書くことを打診したのは「フォーチュン・クエスト」の初代担当編集者・石川 順恵(いしかわ ゆきえ)さん(キャラクター・ジュンケイのモデル)。
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TO MAKE THE YS I / おまけ
17. Tomoo Yamane / 山根 ともお(やまね ともお) さん
PC-88 Dragon Slayer 3: Romancia
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He was a top class grafficker within Falcom.
ファルコム社内でグラフィックのエースだった。 -
He is credited only for the MSX1 version, but in fact he was not involved in Dragon Slayer 4 at all.
MSX1版にだけクレジットされているが、実はドラゴンスレイヤー4にはまったく関わっていない。-
He was not involved in the redrawing of the large number of dots in the MSX1 port.
MSX1版の移植で大量にあったドット絵の描き直しに参加していたのかと思いきや、別にそんなことはなかった。
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However, it is not completely unrelated.
ただし完全に無関係というわけではない。-
He was responsible for Dragon Slayer 3 Romancia, Princess Celina is appeared in Dragon Slayer 4.
ドラゴンスレイヤー3・ロマンシアを担当しており、同作のセリナ姫がドラゴンスレイヤー4に登場している。
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He creates new techniques for dot art and shares them within the company.
また、ドット絵の新たなテクニックを生み出しては社内で共有しており、スタッフに影響を与えている。
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He was responsible for Dragon Slayer 3 Romancia, Princess Celina is appeared in Dragon Slayer 4.
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After Romancia was finished he started preparing Ys1 with Mr. Hashimoto and Mr. Miyazaki. They seemed to be having a lot of fun.
ロマンシアが終わった後は、橋本昌哉さんと宮崎友好さんと一緒にイース1の準備を始めていました。すごく楽しそうでした。
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He was not involved in the redrawing of the large number of dots in the MSX1 port.
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Falcom released three masterpieces in 1987. Dragon Slayer 4, Dragon Slayer 5: Sosarian, and Ys 1.
1987年のファルコムはドラゴンスレイヤー4、ドラゴンスレイヤー5・ソーサリアン、イース1と3本も名作をリリースしている。
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Side note: Mr. Yamane changed the dot picture of the main character Adol from black hair to red hair just before the mastering of Ys1.
This is the reason why Adol's illustration does not have red hair. The reason for the change was that Romancia's main character had black hair and he didn't want to keep using the same color.
余談:山根さんがイース1のマスターアップ直前に主人公アドルのドット絵を黒髪から赤髪に作り変えた。
アドルのイラストが赤髪でないのはこのせい。理由はロマンシアの主人公が黒髪だったので、同じ色が続くのが嫌だったから。
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At the end / おわりに
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The NES version of this game was released 2 years after the FC version (1989) as Broderbund's port.
* In the game, it is written as 1988, but the release was delayed.
NES版はFC版の2年後(1989)にBroderbund社移植で発売。
※ゲーム中では1988と書かれているが、発売延期した。
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The MOBILE PHONE version of this game was released 21 years after the FC version (2008) as Bandai Namco's remake.
携帯電話版はFC版の21年後(2008)にバンダイナムコ社のリメイクで発売。
NES title screen
MOBILE PHONE title screen
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I welcome any information related to the development of the NES and MOBILE PHONE versions.
NES版・携帯電話版の開発にまつわる情報をお待ちしています。
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THX for reading
THX for reading
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All responsibility for the text is mine. (LSD4 administrator, CMDR Sho)
文責はすべて私にあります。(LSD4管理人 CMDR Sho)
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If you reprint it, I would appreciate it if you could let me know about it.
その際はご連絡いただけると嬉しいです。